Thursday, November 07, 2013

Bagaimana cara manusia memilih font (huruf) beserta teorinya



Tipografi merupakan salah satu aspek dalam desain komunikasi visual. Dalam dunia desain grafis, tipografi adalah sebuah disiplin ilmu khusus yang mempelajari mengenai seluk-beluk huruf. Jenis huruf bisa menciptakan kesan-kesan tertentu.
Pengertian lain dari tipografi adalah ilmu yang berhubungan dengan aksara cetak serta seni dalam merancang maupun menata aksara kaitannya dalam menyusun publikasi visual, baik cetak maupun non cetak.

Tipografi juga diartikan sebagai ilmu yang berkaitan dengan profesi penata aksara di percetakan maupun seniman-seniman yang bekerja di perusahaan pembuat aksara.
Dari berbagai pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah bidang ilmu yang mempelajari tentang penataan huruf yang dirancang oleh penata aksara yang digunakan untuk menyusun publikasi visual cetak maupun non cetak sehingga didapatkan penggunaan huruf yang tepat dan mampu menyampaikan pesan kepada pembacanya.


Pentingnya Huruf
Sebagaimana yang kita ketahui, bahwa huruf memiliki arti penting dalam kehidupan manusia. Kata merupakan gabungan dari berbagai huruf. Kalimat merupakan kumpulan kata yang terdiri dari banyak huruf. Paragraf pun merupakan susunan dari banyak huruf. Huruf merupakan salah satu cara manusia untuk berkomunikasi dengan orang lain secara visual.

Tipe Huruf
Jika kita mengamati program microsoft word saja, maka kita akan dihadapkan dengan berbagai macam tipe huruf yang berbeda-beda. Ada Times New Roman, Arial, Verdana, San Serif, dan lain sebagainya. Masing-masing huruf dari tipe huruf tersebut memiliki ciri khas. Misalnya pada huruf ‘A/a’ saja, ada yang hurufnya lebih tebal atau gemuk dari yang lain, bisa jadi kaki-kaki hurufnya ada yang memiliki tangkai, atau lebih pendek atau lebih panjang, dan sebagainya. Perbedaan jenis huruf semacam ini disebut typeface/ font.

Sejarah Tipografi
Pada awalnya manusia menggunakan gambar sebagai media untuk berkomunikasi. Hal itu terjadi sekitar tahun 3500-4000 tahun sebelum masehi di mana mereka mebuat lukisan di dinding gua (http://id.wikipedia.com). Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus. Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa.
Puncak perkembangan tipografi terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruska yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.
Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.

Huruf Sebagai Figur Identitas
Huruf merupakan simbol yang banyak digunakan dalam kegiatan desain grafis karena dianggap sebagai medium yang paling efektif dalam menyampaikan informasi dan identitas dari sesuatu “entitas”. Syarat utama agar huruf dapat berfungsi sebagai symbol (pemberi tanda) adalah memiliki bentuk khas, sehingga mudah untuk dikenali (karena mengandung nilai perbedaan dengan yang lain) dan dapat secara tepat diasosiasikan dengan jati dirinya (http://hyuga-akira.com)

Dasar-Dasar Tipografi dalam Desain Web
Dalam desain, tipografi memegang peranan yang sangat penting. Bahkan 95% dari web desain terdiri dari huruf. Oleh karena itu, pengetahuan tentang tipografi pun menjadi sangat penting untuk dipelajari oleh seorang pengembang desain web.
Salah satu pengetahuan di bidang tipografi adalah anatomi huruf. Setiap jenis font memiliki anatominya masing-masing. Tentu saja hal ini akan memberi dampak psikologis dan komunikasi yang berbeda bagi masing-masing pembaca.
Jenis huruf yang sering digunakan dalam desain web sebagaimana yang penulis dapatkan dari situs http://ahlidesain.com antara lain:

Serif Font
Keluarga Serif font adalah salah satu jenis font tertua, font ini sudah ada sejak tahun 1200. Salah satu jenis keluarga Serif font yang sering kita kenal adalah Times New Roman, Georgia, Book Antiqua, Palatino dan Garamond. Serif Font juga sering disebut sebagai huruf ‘bersepatu’ karena memiliki pemanjangan pada bagian serif-nya. Font-font ini mencerminkan kualitas dan ketegasan. Selain itu, serif font juga dipercaya lebih mudah dibaca, diingat, dan mudah diserap oleh otak. Media yang sering mengguankan jenis font ini adalah surat kabar dan majalah. Contoh:



Font Serif lebih cocok untuk digunakan dalam media offline beresolusi tinggi (300 dpi) seperti buku dan surat kabar. Jika resolusi monitor 72 dpi, maka font ini tidak cocok digunakan. Hal tersebut karena  font ini dapat tampil secara detail dan lebih mudah dibaca. Font ini tidak cocok untuk teks online kecuali bila diset lebih besar dari biasanya.

Slab-Serif Font
Slab-serif font adalah subclass dari font serif. Font ini seperti Serif font tetapi memiliki garis lurus yang tegas (tidak melengkung). Slab-serif font menyajikan sebuah keharmonisan antara keterbacaan font serif dan tampilannya di monitor. Meskipun demikian, font ini sebenarnya juga kurang cocok digunakan dalam ukuran kecil karena akan kehilangan detilnya dan menjadi sulit dibaca. Salah satu tipe Slab-Serif Font yang cukup populer ialah Rockwell.
Contoh:

Sans-Serif Font
Sans-serif font ialah font yang tidak memiliki serif sama sekali (“sans” berasal dari bahasa Perancis yang berarti “tanpa”). Keluarga Sans-serif font adalah font yang paling tepat untuk digunakan dalam web desain karena font ini tetap nyaman dibaca di layar monitor. Sans-serif font juga cocok untuk judul, karena cukup menonjol dan mudah dibaca dari jauh. Keluarga sans-serif font yang paling sering dipakai ialah Helvetica (yang dikenal sebagai Arial di Windows), Trebuchet MS, Lucida Grande, dan Verdana. Semua font ini memiliki karakter yang ‘bersih’ dan mudah dibaca walau berukuran kecil.
Contoh:

Character Proportion
Character Proportion adalah font yang memiliki lebar karakter sama, tidak peduli itu huruf ‘w’ atau ‘i’ semuanya dicetak dalam lebar yang sama (seperti huruf di mesin ketik manual). Hal ini membuat karakter lebih sulit untuk dibaca dalam ukuran normal karena bentuk huruf-hurufnya yang kurang proporsional. Salah satu anggota keluarga Character Proportion font ialah Courir New. Font tipe ini kurang sesuai jika digunakan sebagai tipografi utama dalam web, akan tetapi tipe harus digunakan dalam pemrograman atau penyajian kode-kode HTML karena memiliki lebar huruf yang sama dan mudah dihitung spasinya.
Contoh:

Cursive dan Fantasy Font
Dua keluarga font lain yang paling sering digunakan ialah Cursive dan Fantasy. Dua keluarga font ini adalah font-font khusus yang tidak sesuai jika digunakan dalam teks tubuh tetapi cukup tepat jika diterapkan dalam situasi tertentu seperti untuk judul atau header misalnya.
Contoh:

Font Cursive, seperti Comic Sans MS pada contoh di atas memang kelihatannya cukup ‘ramah’ dibaca, tetapi akan memunculkan kesan ‘kurang profesional’ sehingga umumnya tidak disukai. Sedangkan font tipe Fantasy seperti Jokerman tampaknya tidak berperan besar dalam web, tetapi dapat digunakan sebagai judul atau bagian-bagian menonjol lainnya. Cursive dan Fantasy Font dianggap terlalu-dekoratif jika terlalu banyak digunakan karena membuat teks tersebut sulit dibaca.
Kesimpulannya, desainer web biasanya akan cenderung menggunakan Verdanadalam desain webnya. Karena Verdana-lah yang paling banyak digunakan di dalam desain web. Hal ini karena tingkat keterbacaannya tinggi. Verdana akan tampak sempurna jika disajikan dalam ukuran 11 piksel. Makin besar ukurannya, biasanya Verdana makin susah dibaca. Verdana yang berukuran standar juga dinilai mampu memberikan kesan profesional.
Helvetica/Arial sebenarnya juga memiliki variasi font (bold, italic, dsb) yang cukup bagus. Tetapi font ini jarang dipakai karena bentuknya tidak sebagus Verdana. Trebuchet MS juga cukup baik, lebar dan spasinya mirip dengan Arial, dan akan memunculkan karakter tersendiri karena font ini cukup jarang digunakan. Sedangkan Times New Roman adalah font yang dirancang untuk desain cetak dan sebaiknya tidak digunakan dalam desain web, kecuali jika dipasang dalam ukuran besar. Courier New juga berguna untuk menampilkan potongan kode-kode pemograman tetapi jangan gunakan font ini untuk body teks apalagi tipografi utama.
Sedangkan yang perlu diketahui mengenai ukuran huruf:

  • Makin besar ukuran font, maka font akan makin susah dibaca dan sulit dipahami karena akan membuat fokus/konsentrasi si pembaca buyar, akibatnya informasi pun menjadi tidak tersampaikan secara sempurna. 
  • Sedangkan Makin kecil ukuran font, akan membuat pembaca harus makin konsentrasi untuk membacanya, yang biasanya akan membuatnya menjadi malas membaca. Memang, sebagian besar orang Indonesia beranggapan bahwa font yang makin besar adalah makin ‘jelas’, tetapi berbagai penelitian psikologi komunikasi dan berbagai survey justru membuktikan bahwa ukuran yang efektif adalah ukuran font yang ‘pas’ (untuk paragraf/body text, untuk tipe sans-serif adalah 12-14px). 
  • Pemilihan ukuran font pun harus memperhatikan usia pembacanya.Hal ini karena anak-anak biasanya lebih tertarik pada ‘bentuk’ daripada ‘makna’ di balik tulisan tersebut. Berbeda dengan orang dewasa, yang lebih tertarik pada ‘makna’ dari pada ‘bentuk’ nya.


Sumber:

http://id.wikipedia.com
http://ahlidesain.com
http://hyuga-akira.com

Saturday, September 28, 2013

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra


Pada penulisan kali ini saya akan membagikan pengetahuan tentang grafik komputer dan pengolahan citra yang terbagi dalam beberapa subbab.

1. Pengertian Grafik Komputer
Grafika komputer (Computer Graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan animasi komputer.
2. Sejarah Grafik Komputer
Sejarah grafika komputer telah dimulai sejak jaman dahulu kala yaitu ketika bangsa Mesir, Roma dan Yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan terdapat pada batu nisan orang Mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu :
  • Fase Pertama (1950) era grafika komputer interaktif
˗       Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak mendukung.
˗       MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT).
˗       Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.
˗       Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool) 
  •  Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif
˗       Grafika interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland.
˗       Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya.
˗       Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncul.
  •  Fase Ketiga (1970)
Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuawan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
  • Fase Keempat (1980-1990)
˗       Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomasasian pelbagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modelling).
˗       Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan



APLIKASI-APLIKASI DALAM GRAFIK KOMPUTER

Desain
Dalam proses desain grafika komputer terutama digunakan pada sistem engineering dan arsitektur. Pada umumnya Computer Aided Design (CAD) digunakan untuk pembuatan desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil, dan lain-lain. Pada beberapa aplikasi desain, objek ditampilkan dalam bentuk wireframe, dimana diperlihatkan keseluruhan bentuk, dengan bentuk internal dari objek tersebut. Penggunaan wireframe bermanfaat bagi designer untuk melihat isi dari objek tersebut..



Grafik Presentasi
Bidang lain yang berhubungan dengan grafika komputer adalah grafik presentasi yang dapat berupa cetakan, slide, dan transparansi. Grafik presentasi biasanya digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi, dan lain-lain. Bentuk grafik presentasi tersebut adalah chart, bar chart, pie chart, dan lain-lain.
Computer Art
Metode grafika komputer digunakan dalam aplikasi commercial art dan fine art. Seniman menggunakan bermacam-macam perangkat lunak grafik, dan kadang dilengkapi dengan perangkat keras khusus.

Contoh perangkat lunak yang digunakan yaitu Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Macromedia, dan sebagainya.
Film
Pada pembuatan film layar lebar, komputer banyak digunakan untuk menunjang proses pemodelan, visualisasi, dan editing. Misalnya dalam proses special effect, film animasi.


PERANAN DAN PENGGUNAAN
Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam sains dan engineering memerlukan peralatan yang mahal, perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif. Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin dibidang ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, pendidikan, periklanan, dan lain sebagainya.


sumber :
staffsite.gunadarma.ac.id 
wikipedia.com

digilib.ittelkom.ac.id

chiaisadora.wordpress.com

inspirasiuntuksemua.blogspot.com

Tuesday, April 30, 2013

E-Commerce

Pada dasarnya membangun sebuah usaha (baik fisik maupun virtual) memiliki berbagai kesamaan, khusunya dalam melakukan pengkajian terhadap apa dan bagaimana usaha tersebut akan dijalankan (Studi Kelayakan Usaha), sebelum kita memulai menginvestasikan modal kerja.

Yang menarik banyak peminat dalam membangun e-commerce adalah besaran investasi dan biaya-biaya rutin yang terjadi tidaklah terlalu mahal dibanding dengan membuka usaha secara konfensional (fisik). Walaupun begitu, inti usaha adalah mencari keuntungan yang sebesar-besarnya dengan mengandalkan investasi seefisien mungkin tanpa harus meninggalkan efektifitas sistem dari manajemen sebagai power dalam mesin bisnis tersebut.
Dalam rubrik ini, saya akan mengangkat sepuluh pertanyaan yang mungkin dapat membantu kita menentukan langkah-langkah dalam memulai usaha secara elektronik, secara garis besar adalah sebagai berikut:

1. Apakah usaha tersebut merupakan usaha yang baru kita mulai, atau peralihan dari usaha konfensional ke e-commerce?
Perlu sekali kita menjelaskan sifat dari pembangunan usaha atas dasar historikal kegiatan sebelumnya, andaikan saja jawaban diatas adalah “usaha baru”, berarti pertanyaan kedua sampai dengan ke empat perlulah dijawab secara rinci, dan apabila jawaban dari pertanyaan diatas adalah “peralihan dari usaha yang telah ada”, maka secara otomatis pertanyaan point pada 2, 3 dan 4, perlu ditambahkan dengan pertanyaan “berapa para pelanggan kini yang telah dapat menggunakan internet?

2. Siapakah target dari pengguna jasa/produk usahanya?
Uraikanlah secara rinci mulai dari tingkat kepentingan dari produk/jasa tersebut, umur target pasarnya, tingkat pendidikan/profesi yang diharapkan, tingkat penghasilan, gender, lokasi pasar, dlsb secara detail. Dalam hal ini kita akan dapat merancang berbagai hal menyangkut dari karakteristik pasarnya (iklan, disain, fungsi/fasilitas, dsb)



3. Bagaimana sifat jasa/produk yang ditawarkan? 
Banyak produk yang sangat sarat dengan akurasi akan kualitasnya, hal ini sangat penting untuk dijelaskan dalam jaminan yang akan diberikan terhadap pelayanan purna jual/transaksinya, berapa jenis jasa/produk (semakin berfariasi jenisnya maka akan semakin komplek permasalahannya), bagaimana kompleksitas pilihan dari setiap item di setiap jenisnya, apakah merupakan produk standart yang bersifat umum /pabrikasi (barang elektronis, software, buku, film, musik,dsb) atau produk/jasa yang memerlukan perlakuan khusus dalam mengkontrol kualitas akhirnya (furniture, fashion, obat-obatan, dsb)

4. Bagaimana sifat pengadaan dari produk/jasa yang ditawarkannya?
Apakah produk/jasa tersebut merupakan produksi sendiri, atau mengandalkan suplier, berapa banyak sulier yang terlibat, bagaimana sifat produk/jasa tersebut? fisikal; digital; gabungan dari keduanya; atau bentuk lainnya yang bersifat konseling; sewa-menyewa virtual, broker, dsb. Sehingga kita dapat menentukan dan menghitung secara akurat terhadap berbagai biaya dari sistem pengirimannya.

5. Berapa besar organisasi usaha tersebut dan berapa banyak orang tenaga kerja yang dibutuhkan?
Hal ini akan mempengaruhi dari besaran investasi yang diperlukan, tingkat pendidikan dari SDM-nya, sistem informasi (intranet) yang perlu dibangun dalam rangka pendistribusian tugas-tugasnya, flow kerja yang sangat mempengaruhi terhadap waktu produksi sampai dengan pengiriman produk/jasa. Hal ini akan dapat membantu kita dalam merencanakan waktu/scheduling dari setiap tahap pekerjaan, dan juga mengantisipasi kebutuhan modal kerja serta biaya-biaya yang timbul secara rutin. Disamping itu kita pun dapat menentukan strategi dari cara membangun e-commerce tersebut (apakah akan dibangun sendiri, atau dengan cara outsourcing dengan pihak ketiga lainnya)


6. Bagaimana sistem penjualan dan distribusi dari produk/jasa tersebut?
Suatu produk/jasa dapat diperjual belikan dengan berbagai cara, yang antara lain dengan sistem; penyewaan dan atau keanggotaan, bebas bagi siapapun, pelayanan terhadap organisasi tertentu, dan juga hal-hal lain yang sarat dengan kesempurnaan dari proses transaksi dan pelayanannya (pembayaran langsung/e-transaksi, pembayaran pertahun, dikaitkan dengan pembayaran suatu keanggotaan, dsb). Alangkah baiknya apabila pada tahap awal kita dapat juga melayani suatu Video yang sudah terbentuk sebelumnya (organisasi) sehingga pemasukan usaha kita tentunya akan dikaitkan dengan iuran keanggotaan atau sejenis lainnya.

7. Bagaimana dengan peraturan yang berlaku terhadap jenis usaha tersebut?
Peraturan dibuat oleh manusia dalam rangka mengatur dan mengantisipasi terhadap berbagai kejadian yang mungkin dan atau akan timbul dikemudian harinya, khususnya terhadap usaha elektronik (e-commerce) ini, kita perlu mengantisipasi berbagai hal yang menyangkut peraturan dan perundang-undangan dikarenakan masih banyaknya ketidaktersediaannya dalam menghadapi sifat usaha maya tersebut, suatu usaha/perusahaan perlu kiranya melengkapi secara rinci berbagai hal yang menyangkut disclaimer atau terms and conditions dalam kegiatannya untuk dapat dipelajari secara transparan, khususnya menyangkut berbagai hal yang belum memiliki aturan perundangannya.


Sunday, April 07, 2013