Showing posts with label Tugas. Show all posts
Showing posts with label Tugas. Show all posts

Saturday, January 18, 2014

Prototype Game Tetris di iPhone

Penulisan kali ini saya akan mencoba membuat sebuah prototype game / mock up game yang berguna untuk menunjukan kepada client pada saat kita terjun ke dunia perdagangan IT, misalnya pada kasus kita dihadapkan dengan client yang ingin membuat game kepada kita, dan setelah panjang lebar ia menjelaskannya, apa yang harus kita lakukan? mungkin bagi sebagian orang ahli bisa langsung dibuatkan gamenya, tapi bagi newbie akan lebih menguntungkan bila kita buatkan mock up / prototype nya terlebih dahulu karena pemikiran client dengan kita belum tentu sama, dan jika kita langsung membuatkan gamenya akan memakan waktu yang lama dan belum tentu disetujui oleh client, maka dari itu disinilah guna mock up / prototype yang bisa meng-efesiensi-kan waktu sebaik mungkin.
Nah, setelah tahu kegunaan dari mock up / prototype sebuah aplikasi / game, kali ini saya akan mencoba membuat mock up tetris.
Pertama kita harus mempunyai aplikasi pendukungnya, disini saya menggunakan 2 software utama yaitu :
  1. Evolus Pencil
  2. Microsoft Power Point 2010
Pertama adalah evolus pencil, Evolus Pensil dibangun untuk tujuan memberikan software gratis dan open-source GUI prototyping tool yang dapat dengan mudah menginstal dan gunakan untuk membuat mock up di platform desktop yang populer.
Sedangkan Microsoft Power Point 2010 sendiri saya pilih karena disana kita bisa lebih mudah untuk mempresentasikan sesuatu dan membuat berbagai bentuk dengan mudah dan kebetulan dalam kasus ini adalah tetris yang notabennya banyak menggunakan bentuk kotak kotak.
  
Setelah ada software nya saya pun membuatnya dan hasilnya seperti ini


Gambar diatas adalah tampilan awalnya dari prototype yang saya buat setelah kita tap logo game tetrisnya dimenu androidnya. filosofi saya memilih design seperti ini agar terkesan simple yang menyesuaikan dengan iphone yang simple pula, tombol Play di tengah dengan warna merah membuat player ingin langsung bermain, akan tetapi adanya perintah click here akan lebih membuat orang ingin tap itu terlebih dahulu, logo kotak kotak itu sendiri berisikan beberapa aturan yang terdapat di game tetris ini.


Nah seperti gambar diatas tampilan menunya yang muncul secara bertahap membentuk awan seperti popup. Dan disini aturannya sederhana, mainkan seperti permainan tetris biasanya, taklukan kecepatannya, dapatkan bonusnya, raih score tertinggi, dan kalahkan temanmu!. Dibawahnya terdapat logo logo social media untuk keperluan promosi publisher game / game itu sendiri. Setelah tahu peraturannya, barulah kita bermain dengan tap logo kotak kotak itu lagi dan tap play.


Dan beginilah tampilan game tetrisnya, disini lagi dan lagi saya memakai tema yang simple, beberapa gambar paling atas adalah keterangan speed yang akan terus bertambah seiring dengan lama nya waktu yang akan mempersulit player untuk mendapatkan score, scorenya sendiri terdapat didalam frame game tetris itu sendiri yang disebelahnya terdapat menu yang jika di tap akan muncul popup seperti pada halaman awal dan juga berfungsi untuk menghentikan game sementara (pause). Dan frame game tetrisnya sendiri kenapa saya meletakkannya di tengah layar? karena untuk memaikannya lebih enak dan asyik jika digunakan dengan 2 jari dari 2 tangan, karena jika saya letakkan frame game tetris tersebut di sebelah kiri/kanan maka salah satu jari akan kejauhan untuk menjangkaunya yang membuat game tersebut terasa aneh dan sulit. Lalu dimanakah blok tetris selanjutnya akan muncul ditampilkan? sengaja saya tidak tampilkan agar mempersulit dan mengejutkan si player, karena dalam waktu waktu tertentu ada item bonus / trap yang akan muncul, seperti bom, bungee jumping, dll, dalam hal ini saya yakini akan membuat player lebih penasaran dengan adanya bonus bonus yang tersembunyi di setelahnya. Game ini akan selesai ketika blok blok telah mencapai titik tertinggi yaitu menyentuk garis yang terdapat dibawah score. Nah jika sudah selesai maka muncul lah keterangan score mu dan pertanyaan apakah player ingin meng-share score nya ke facebooknya atau tidak yang bertujuan untuk mengadu score antar pemain lain yang merupakan teman facebooknya yang sudah bermain game tetris ini.



Terakhir, mungkin anda bertanya, kemana tombol backnya? jawabannya adalah untuk apa tombol yang terdapat pada iphone itu sendiri? nah itu dia, untuk kembali ke menu atau back, player hanya tinggal menekan tombol tengah yang terdapat pada iphone itu sendiri.
Sekian penjelasan singkat saya mengenai mock up / prototype game tetris yang saya buat sendiri, untuk lebih lengkapnya bisa anda tonton video yang satu ini, selamat menikmati :)



 

Proses Pembuatan 'Call of Duty: Ghosts'


Infinity Ward, developer dari game ‘Call of Duty: Modern Warfare 3’ yang kembali dipercaya untuk mengembangkan seri franchise terbaru dari game Call of Duty, yaitu ‘Call of Duty: Ghost,’ baru saja memposting sebuah video behind the scenes tentang proses pembuatan game baru tersebut.
Lewat ‘Call of Duty: Ghost,’ Infinity Ward ingin menghadirkan sebuah game dengan animasi yang tampak sangat realistis, cocok untuk digunakan dalam konsol next-gen seperti Xbox One dan juga PlayStation 4 yang siap hadir di akhir tahun 2013. Khusus untuk game ini, Infinity Ward menggunakan sebuah engine baru yang dijuluki sebagai Sub-D untuk meningkatkan kualitas tampilan poligon yang selama ini masih terlihat kotak-kotak.
Engine ini mampu meningkatkan jumlah poligon secara real-time, dan pada akhirnya akan memungkinkan model-model karakter yang lebih realistis dengan menghadirkan detil-detil dari helaian rambut, bekas luka, bahkan tanah yang menempel di ujung kuku.
Call of Duty: Ghost dijadwalkan rilis pada 5 November 2013 untuk platform Xbox One & 360, Playstation 3 & 4, juga PC. Untuk lebih lengkapnya, simak video berikut ini:



sumber :
http://bgr.com/2013/05/22/call-of-duty-ghost-xbox-one-playstation-4/

Perbandingan Publisher Game

Halo semua, Selama ini kita bermain game, pernahkah terpikir bagaimana sebuah game dibuat, siapa saja yang terlibat, atau mungkin justru kalian berpikir untuk membuat game kalian sendiri agar bisa dimainkan banyak orang di dunia? Sebagai langkah pertama kita perlu tahu bagaimana industry game bekerja.
Nah, kali ini saya akan membahas tentang beberapa publisher game yang telah mendapatkan ranking dari metacritic.com tahun 2013 sekaligus untuk membandingkan publisher publisher game tersebut.
Berikut ini 5 besar nya :

Electronic Arts (Termasuk PopCap)


Meningkatkan Metascore rata-rata dan peringkat untuk tahun kedua berturut-turut, EA telah menangkap posisi # 1 tahun ini, sebagian berkat menjadi satu-satunya penerbit besar mencetak 75 atau lebih tinggi untuk 2012 rilis nya. Dekade-lama perusahaan game merilis dua 90 + gelar tahun lalu (Mass Effect 3 untuk 360 dan PS3 serta versi 360 dari FIFA Soccer 13 ) sambil mendapatkan review positif untuk 58% dari rilis nya, terbaik di antara semua penerbit besar. Produk perusahaan lain sebagian besar diterima dengan baik tahun lalu termasuk entri terbaru dalam Need for Speed ​​dan BES waralaba dan anggaran besar Kingdoms of Amalur: Reckoning (meskipun pengembang bebas belanja yang terakhir, 38 Studios, cepat keluar dari bisnis) . Tapi sementara EA secara teknis tidak merilis single permainan buruk ditinjau (yaitu, permainan dengan mencetak 49 atau lebih rendah), itu merilis beberapa yang mengecewakan, terutama Medal of Honor: Warfighter, yang sepertinya akan menjadi judul terakhir dalam Medal of Honor shooter waralaba, setidaknya untuk saat ini.
 
* Bukan bagian dari atau terkait dengan permainan atau seri yang ada
** Out permainan dengan setidaknya 25 ulasan pengguna.
ProdukMencetak adalah jumlah produk yang dirilis tahun lalu dengan setidaknya empat review dari kritikus profesional (yang merupakan jumlah minimum yang diperlukan untuk memiliki Metascore dihitung); game iOS tidak termasuk. Perbedaan dalam judul yang unik dan produk total results dari rilis multi-platform, misalnya, jika Batman:. Arkham City keluar di PS3, 360, dan PC, yang dianggap sebagai 3 produk total tetapi hanya satu judul yang unik Rata-rata Metascore adalah rata-rata semua Metascores individu untuk semua produk mencetak gol pada tahun 2012, sedangkan grafik distribusi Metascore menunjukkan berapa persen dari mereka Metascores hijau (Metascore dari 75-100), kuning (50-74) atau merah (0-49).

 

Microsoft 







Publisher top-peringkat tahun lalu tidak jatuh jauh di klasemen kami, meskipun Microsoft rata Metascore menurun lebih dari empat poin pada 2012 dibanding 2011 rilis nya. Dan sementara 72% dari Microsoft tahun 2011 produk menerima review positif, bahwa tingkat keberhasilan menurun secara signifikan menjadi 55% tahun lalu, dengan banyak Kinect-eksklusif rilis (bahkan mereka dengan nama Star Wars dalam judul) terus pull down penerbit keseluruhan angka. Di sisi positifnya, Microsoft adalah salah satu dari beberapa penerbit pada tahun 2012 untuk menerima 90 atau lebih tinggi untuk IP baru, seperti yang dilakukan untuk aksi permainan siluman Mark of the Ninja (dikembangkan oleh Klei Entertainment dan dirilis pada kedua 360 dan PC ).

Sony




Nomor Sony cukup dekat ke tempat mereka tahun sebelumnya, dan sementara persentase penerbit game menerima review positif turun sedikit 2011-2012, perusahaan membuat untuk itu dengan (hampir) menghindari permainan merah mencetak tahun lalu. Stylish dan unik Thatgamecompany s Journey adalah puncak utama di antara judul buku yang diterbitkan oleh Sony tahun lalu, meskipun debut Vita Sony LittleBigPlanet franchise dan sesama judul genggam Suara Bentuk dan Gravity Rush juga berhasil mengesankan banyak kritikus. Mereka menyoroti samping, Sony benar-benar mencetak sedikit lebih tinggi untuk rilis PS3 nya (72,8 rata-rata) daripada itu untuk yang rilis Vita nya (72,1). 

Nintendo




Karena kita menggunakan tanggal rilis Amerika Utara seluruh laporan ini, Nintendo mendapatkan kredit untuk Xenoblade Chronicles sebagai rilis 2012, meskipun JRPG (dan sebagian besar ulasan yang) tanggal kembali ke tahun 2010 dan 2011, ketika keluar di Jepang dan Eropa, masing-masing . Bahkan tanpa judul itu, meskipun, Nintendo akan tetap penerbit-4-peringkat, penurunan dari tinggi # 2 posisi di mana perusahaan muncul di masing-masing dua tahun sebelumnya. Sebelum Anda mulai menyalahkan Wii memudar dan U Wii mengecewakan untuk penurunan Nintendo, bagaimanapun, mencatat bahwa penerbit benar-benar mencetak sekitar empat poin lebih sedikit untuk judul genggam (3DS dan DS) tahun lalu daripada itu untuk game konsol. Secara keseluruhan, rata-rata skor Nintendo turun lebih dari tiga poin pada tahun 2012, bahkan sebagai persentase dari permainan menerima review positif meningkat dari 48% menjadi 51% terpuji.

Capcom






Capcom ditempatkan ketiga dalam peringkat publisher game asli kami dua tahun yang lalu sebelum keluar dari kategori penerbit besar pada tahun berikutnya karena penurunan jumlah judul dirilis. Tapi dengan 16 judul yang unik di pasar pada tahun 2012, Capcom adalah sekali lagi "besar," meskipun rata-rata tahun lalu Metascore adalah penuh enam poin lebih rendah dari itu pada tahun 2011, dan perusahaan ini merilis game kedua-terendah-skor pada record ( Baja batalyon: Armor Berat , "membuntuti" hanya 2003 s Chaos Legion 37). Penerbit hanya nyata 2012 highlights adalah remaster high-definition klasik Okami PS2, dan Street Fighter X Tekken , kolaborasi terbaru antara Capcom dan Namco. Sebagian besar dari berbagai rilis Resident Evil Capcom pada tahun 2012 gagal untuk mendapatkan review positif, dan kritikus Barat tampaknya tidak menyukai gelar aksi baru Jepang Capcom Wrath Asura itu sebanyak rekan-rekan mereka di Jepang.

Jenis Template Website



Sesuai judul diatas, maka dalam penulisan kali ini saya akan menjelaskan atau setidaknya membandingkan  jenis template website, yaitu website berita / portal berita dan website toko online.

1.    1. Website Berita.
Pada bagian website berita ini saya mengambil contoh situs detikcom, yang beralamatkan www.detik.com , pada dasarnya saya mengambil contoh detikcom karena situsnya yang sudah cukup populer di Indonesia.

Berikut ini adalah tampilan awalnya.


Jika kita amati design template dari detikcom ini lebih banyak tulisan daripada gambar, mengapa demikian? Karena  tujuan dari dibuatnya sebuah portal berita itu adalah memberikan informasi kepada pembacanya, maka terbentuklah design template yang menyesuaikan dengan tujuan tersebut.

2.     2. Website Toko Online.
Pada bagian Toko Online ini, contoh apa yang bisa kita ambil? Apa yang ada dibenak kalian jika disebutkan Toko Online Populer di Indonesia? Mungkin jawabannya saat ini adalah tokobagus.com. maka dari itu saya akan mencoba mengambil contoh design template website tokobagus.com.

Berikut tampilan awalnya.



Jadi setelah anda telaah, apa yang menarik dari situs toko online? Ya, situs toko online lebih mengedepankan gambar yang mereka mainkan untuk ditaruh di websitenya. Mengapa demikian? Simple, karena toko adalah tempat untuk berjualan, nah pada kasus ini yang dijual adalah berupa barang, maka dari itu yang harus ditonjolkan di website jual beli barang seperti ini tentu saja barangnya. Dengan begitu calon pembeli akan mudah untuk menentukan ketertarikannya dengan barang tersebut karena adanya gambar yang telah disediakan.


Nah, apa kesimpulan dari perbandingan 2 website ini? Saya yakin anda bisa menjawabnya :)

Saturday, September 28, 2013

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra


Pada penulisan kali ini saya akan membagikan pengetahuan tentang grafik komputer dan pengolahan citra yang terbagi dalam beberapa subbab.

1. Pengertian Grafik Komputer
Grafika komputer (Computer Graphic) dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game komputer, foto dan animasi komputer.
2. Sejarah Grafik Komputer
Sejarah grafika komputer telah dimulai sejak jaman dahulu kala yaitu ketika bangsa Mesir, Roma dan Yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan terdapat pada batu nisan orang Mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu :
  • Fase Pertama (1950) era grafika komputer interaktif
˗       Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak mendukung.
˗       MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT).
˗       Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.
˗       Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool) 
  •  Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif
˗       Grafika interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland.
˗       Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya.
˗       Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncul.
  •  Fase Ketiga (1970)
Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuawan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
  • Fase Keempat (1980-1990)
˗       Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomasasian pelbagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modelling).
˗       Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan



APLIKASI-APLIKASI DALAM GRAFIK KOMPUTER

Desain
Dalam proses desain grafika komputer terutama digunakan pada sistem engineering dan arsitektur. Pada umumnya Computer Aided Design (CAD) digunakan untuk pembuatan desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil, dan lain-lain. Pada beberapa aplikasi desain, objek ditampilkan dalam bentuk wireframe, dimana diperlihatkan keseluruhan bentuk, dengan bentuk internal dari objek tersebut. Penggunaan wireframe bermanfaat bagi designer untuk melihat isi dari objek tersebut..



Grafik Presentasi
Bidang lain yang berhubungan dengan grafika komputer adalah grafik presentasi yang dapat berupa cetakan, slide, dan transparansi. Grafik presentasi biasanya digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi, dan lain-lain. Bentuk grafik presentasi tersebut adalah chart, bar chart, pie chart, dan lain-lain.
Computer Art
Metode grafika komputer digunakan dalam aplikasi commercial art dan fine art. Seniman menggunakan bermacam-macam perangkat lunak grafik, dan kadang dilengkapi dengan perangkat keras khusus.

Contoh perangkat lunak yang digunakan yaitu Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Macromedia, dan sebagainya.
Film
Pada pembuatan film layar lebar, komputer banyak digunakan untuk menunjang proses pemodelan, visualisasi, dan editing. Misalnya dalam proses special effect, film animasi.


PERANAN DAN PENGGUNAAN
Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Walaupun pada awalnya aplikasi dalam sains dan engineering memerlukan peralatan yang mahal, perkembangan teknologi komputer memberikan kemudahan penggunaan komputer sebagai alat bantu aplikasi grafik komputer interaktif. Pada saat ini grafika komputer digunakan secara rutin dibidang ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni, hiburan, pendidikan, periklanan, dan lain sebagainya.


sumber :
staffsite.gunadarma.ac.id 
wikipedia.com

digilib.ittelkom.ac.id

chiaisadora.wordpress.com

inspirasiuntuksemua.blogspot.com

Tuesday, April 30, 2013

E-Commerce

Pada dasarnya membangun sebuah usaha (baik fisik maupun virtual) memiliki berbagai kesamaan, khusunya dalam melakukan pengkajian terhadap apa dan bagaimana usaha tersebut akan dijalankan (Studi Kelayakan Usaha), sebelum kita memulai menginvestasikan modal kerja.

Yang menarik banyak peminat dalam membangun e-commerce adalah besaran investasi dan biaya-biaya rutin yang terjadi tidaklah terlalu mahal dibanding dengan membuka usaha secara konfensional (fisik). Walaupun begitu, inti usaha adalah mencari keuntungan yang sebesar-besarnya dengan mengandalkan investasi seefisien mungkin tanpa harus meninggalkan efektifitas sistem dari manajemen sebagai power dalam mesin bisnis tersebut.
Dalam rubrik ini, saya akan mengangkat sepuluh pertanyaan yang mungkin dapat membantu kita menentukan langkah-langkah dalam memulai usaha secara elektronik, secara garis besar adalah sebagai berikut:

1. Apakah usaha tersebut merupakan usaha yang baru kita mulai, atau peralihan dari usaha konfensional ke e-commerce?
Perlu sekali kita menjelaskan sifat dari pembangunan usaha atas dasar historikal kegiatan sebelumnya, andaikan saja jawaban diatas adalah “usaha baru”, berarti pertanyaan kedua sampai dengan ke empat perlulah dijawab secara rinci, dan apabila jawaban dari pertanyaan diatas adalah “peralihan dari usaha yang telah ada”, maka secara otomatis pertanyaan point pada 2, 3 dan 4, perlu ditambahkan dengan pertanyaan “berapa para pelanggan kini yang telah dapat menggunakan internet?

2. Siapakah target dari pengguna jasa/produk usahanya?
Uraikanlah secara rinci mulai dari tingkat kepentingan dari produk/jasa tersebut, umur target pasarnya, tingkat pendidikan/profesi yang diharapkan, tingkat penghasilan, gender, lokasi pasar, dlsb secara detail. Dalam hal ini kita akan dapat merancang berbagai hal menyangkut dari karakteristik pasarnya (iklan, disain, fungsi/fasilitas, dsb)



3. Bagaimana sifat jasa/produk yang ditawarkan? 
Banyak produk yang sangat sarat dengan akurasi akan kualitasnya, hal ini sangat penting untuk dijelaskan dalam jaminan yang akan diberikan terhadap pelayanan purna jual/transaksinya, berapa jenis jasa/produk (semakin berfariasi jenisnya maka akan semakin komplek permasalahannya), bagaimana kompleksitas pilihan dari setiap item di setiap jenisnya, apakah merupakan produk standart yang bersifat umum /pabrikasi (barang elektronis, software, buku, film, musik,dsb) atau produk/jasa yang memerlukan perlakuan khusus dalam mengkontrol kualitas akhirnya (furniture, fashion, obat-obatan, dsb)

4. Bagaimana sifat pengadaan dari produk/jasa yang ditawarkannya?
Apakah produk/jasa tersebut merupakan produksi sendiri, atau mengandalkan suplier, berapa banyak sulier yang terlibat, bagaimana sifat produk/jasa tersebut? fisikal; digital; gabungan dari keduanya; atau bentuk lainnya yang bersifat konseling; sewa-menyewa virtual, broker, dsb. Sehingga kita dapat menentukan dan menghitung secara akurat terhadap berbagai biaya dari sistem pengirimannya.

5. Berapa besar organisasi usaha tersebut dan berapa banyak orang tenaga kerja yang dibutuhkan?
Hal ini akan mempengaruhi dari besaran investasi yang diperlukan, tingkat pendidikan dari SDM-nya, sistem informasi (intranet) yang perlu dibangun dalam rangka pendistribusian tugas-tugasnya, flow kerja yang sangat mempengaruhi terhadap waktu produksi sampai dengan pengiriman produk/jasa. Hal ini akan dapat membantu kita dalam merencanakan waktu/scheduling dari setiap tahap pekerjaan, dan juga mengantisipasi kebutuhan modal kerja serta biaya-biaya yang timbul secara rutin. Disamping itu kita pun dapat menentukan strategi dari cara membangun e-commerce tersebut (apakah akan dibangun sendiri, atau dengan cara outsourcing dengan pihak ketiga lainnya)


6. Bagaimana sistem penjualan dan distribusi dari produk/jasa tersebut?
Suatu produk/jasa dapat diperjual belikan dengan berbagai cara, yang antara lain dengan sistem; penyewaan dan atau keanggotaan, bebas bagi siapapun, pelayanan terhadap organisasi tertentu, dan juga hal-hal lain yang sarat dengan kesempurnaan dari proses transaksi dan pelayanannya (pembayaran langsung/e-transaksi, pembayaran pertahun, dikaitkan dengan pembayaran suatu keanggotaan, dsb). Alangkah baiknya apabila pada tahap awal kita dapat juga melayani suatu Video yang sudah terbentuk sebelumnya (organisasi) sehingga pemasukan usaha kita tentunya akan dikaitkan dengan iuran keanggotaan atau sejenis lainnya.

7. Bagaimana dengan peraturan yang berlaku terhadap jenis usaha tersebut?
Peraturan dibuat oleh manusia dalam rangka mengatur dan mengantisipasi terhadap berbagai kejadian yang mungkin dan atau akan timbul dikemudian harinya, khususnya terhadap usaha elektronik (e-commerce) ini, kita perlu mengantisipasi berbagai hal yang menyangkut peraturan dan perundang-undangan dikarenakan masih banyaknya ketidaktersediaannya dalam menghadapi sifat usaha maya tersebut, suatu usaha/perusahaan perlu kiranya melengkapi secara rinci berbagai hal yang menyangkut disclaimer atau terms and conditions dalam kegiatannya untuk dapat dipelajari secara transparan, khususnya menyangkut berbagai hal yang belum memiliki aturan perundangannya.